sábado, 3 de diciembre de 2011
The Legend of Zelda: Retrospectiva
Ayer terminé The Legend of Zelda: Skyward Sword, última entrega de mi saga de videojuegos preferida. En vez de hacerle una reseña, como este año ha sido el 25º aniversario de la franquicia y se merece un pequeño homenaje por mi parte como agradecimiento de todos los buenos ratos que me ha hecho pasar, he preparado una retrospectiva de toda la saga (sin contar remakes ni spin-offs). Eso sí, me extenderé más en la última entrega, como hubiera hecho en caso de reseñarla por separado.
Los videojuegos de la saga The Legend of Zelda son (casi) independientes entre sí. Cada uno cuenta su propia historia y se puede jugar perfectamente sin conocer ninguno de los anteriores. Entre todos, solo hay una cosa en común. El personaje jugable, el protagonista, se llama Link, viste de verde y va armado con una espada y un escudo. Digo "se llama" en vez de "es" porque en la mayoría de los juegos el Link que aparece no es el mismo de ningún otro. Solo en alguno que sea continuación directa de otro nos encontraremos con que Link es el mismo. Se supone que todos los juegos se pueden ordenar cronológicamente... pero es una ardua tarea. Quizá ni Miyamoto sería capaz de hacerlo.
Los elementos comunes más importantes, aunque no siempre estén presentes, son:
-Zelda. Curiosamente, el personaje que da nombre a la saga no aparece en todas las entregas. En las que aparece, es un personaje más o menos secundario al que Link tiene que ayudar y que suele ser una princesa.
-Ganondorf. Suele ser el enemigo que Link debe derrotar para devolver la paz al mundo.
-Hyrule. Suele ser el mundo en el que se ambienta el juego. Pero, ojo, igual que Link no es siempre el mismo Link, Zelda no es siempre la misma Zelda y Ganondorf no es siempre el mismo Ganondorf, Hyrule no es siempre el mismo Hyrule. O es el mismo en una época muy distinta, de manera que no se parece al Hyrule de otros juegos. También hay juegos ambientados en otros mundos, como pueden ser Términa en Majora's Mask o Celéstea y las tierras inferiores en Skyward Sword.
-La Trifuerza. Elemento que otorga a su poseedor un poder infinito. Se divide en tres partes, la del poder, la del valor y la de la sabiduría, que suelen recaer en Ganondorf, Link y Zelda respectivamente.
-La Espada Maestra. Arma legendaria que suele blandir Link a partir de algún punto de la aventura.
-Mecánica de juego. Así como la mayoría de los juegos se pueden clasificar fácilmente en un género, no ocurre lo mismo con los de esta franquicia. Si bien tienen elementos pertenecientes a muchos géneros, el conjunto no se parece a casi nada que no sea otro Zelda. Si acaso, algún otro juego con una clara influencia de esta saga puede parecerse, como Okami. Podemos decir que son juegos con personalidad propia, que son un género en sí mismos. Básicamente, hay que avanzar en una aventura principal consiguiendo objetos que nos permiten ir por zonas a las que antes no podríamos acceder, atravesando mazmorras en las que hay que resolver puzles y luchar contra enemigos. Todo está pensando al milímetro para que encaje a la perfección. Habrá que interactuar con otros personajes para poder avanzar, hacer algo por el mundo que nos permita llegar a la siguiente mazmorra, en la que se encontrará un objeto con el que poder acceder a una zona nueva del mundo en la que encontraremos personajes nuevos que nos permitirán... y así una y otra vez.
Tras esa introducción con la que pretendía que quien no conozca la saga tenga una ligerísima idea de lo que es (para saber realmente cómo es uno de estos juegos, lo único que se puede hacer es jugarlo), paso a hablar de cada juego. He probado los 15; he completado 11. De los que no conozco a fondo o no recuerdo bien, daré solo unas pinceladas.
The Legend of Zelda (NES, 1986)
Los elementos principales de la saga ya están presentes en este juego que diseñó Miyamoto basándose, según dice, en su infancia, en la que le gustaba explorar por el campo para divertirse. Así, diseñó un juego en el que Link debía lanzarse a la aventura y explorar el mundo para cumplir su misión.
Es un juego muy difícil. Entre eso y que los gráficos de NES echan para atrás a casi todos los jugones, a día de hoy es todo un reto que solo los más fans de la saga consiguen terminar, y en muchos casos más por orgullo que por placer.
Gran parte de la complicación del juego consiste en que la mayor parte del tiempo uno no sabe a dónde ir o qué hacer. Es cierto que en determinados lugares hay alguien que te da una pista de dónde puede haber algo... todo muy vago. Vamos, que hay que armarse de mucha paciencia o consultar una guía. A eso hay que añadir que las últimas mazmorras tienen un diseño demencial y son verdaderos laberintos en los que llegar al final es toda una hazaña. Por si fuera poco, a partir de cierto punto sobrevivir es bastante complicado debido a la cantidad de enemigos que hay y que cuando Link ataca solo golpea a lo que tiene directamente delante.
El juego fue revolucionario, ya que ofrecía un gran mundo por explorar, una gran duración y la posibilidad de guardar el avance para retomar la partida donde se dejó. Fue tal el éxito que el año siguiente lanzaron una segunda parte muy especial, The Adventure of Link.
Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987)
Ser el único juego de la saga cuyo título no comienza por "The Legend of Zelda" no es su única peculiaridad. La mecánica de juego es totalmente diferente a lo visto en su antecesor y a lo que se vería en los siguientes 13 componentes de la serie, lo que lo convierte en un juego único.
Lo curioso es que a pesar de ser el Zelda menos Zelda, es continuación directa del primero. El Link de The Adventure of Link es el mismo de The Legend of Zelda. El juego transcurre unos años después del original, cuando el joven tiene 16 años. El mundo es aún más grande que en el original, y se mueve por él hablando con personajes, pero la mecánica del juego transcurre por niveles con desarrollo lateral.
Sin embargo, yo creo que en esencia sigue siendo un Zelda con todas las de la ley. Sí, tiene desarrollo lateral. Sí, Link obtiene experiencia con la que subir de nivel la vida, la magia o la fuerza. Pero, a pesar de todo, la base de la saga se mantiene ahí. Hay que avanzar por el mundo y superar mazmorras, obteniendo objetos que permiten alcanzar lugares cuyo acceso era imposible antes. Es lo mismo, pero jugado de manera diferente.
A pesar de todo, sí tuvo influencia en títulos posteriores, aunque sea de manera anecdótica. Por ejemplo, los sabios de Ocarina of Time se llaman como los pueblos de The Adventure of Link, y es aquí donde aparece por primera vez el Link Oscuro, una copia de Link con sus mismas armas y movimientos a la que hay que enfrentarse.
Es claramente la oveja negra de la saga, y se lo suele menospreciar, pero también tiene sus defensores, que dicen que aunque sea un Zelda tan distinto de los demás no es un mal juego, sino que se lo rechaza por no ser lo que se espera. Conozco a gente que lo critica sin ni siquiera haberlo jugado. Personalmente, y aunque a más de uno le parezca un sacrilegio, debo decir que me gusta más que el primero, y creo que ese toque diferente lo hace muy especial... en el buen sentido, no en el malo. Si alguien no lo ha probado, no le importa que los gráficos sean de los 80 y quiere jugar a un Zelda pero no le apetece más de lo mismo, se lo recomiendo. Eso sí, que se prepare, ya que la dificultad estratosférica de su antecesor sigue presente aquí.
En cualquier caso, sea un incomprendido (como opino) o un mal juego, hay algo que es un hecho. No tuvo éxito, lo que conllevó que el tercer juego volviera al estilo del primero. Y eso ya sería en otra videoconsola y en otra década.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo, 1991)
Solo un Zelda vio la luz en el cerebro de la bestia. Tras 4 años sin una nueva aventura de Link, la tercera apareció volviendo al esquema del primero, aprovechando la mayor potencia de Super Nintendo para hacer un juego mucho más ambicioso, con un mundo más grande, más objetos, más puzles, más mazmorras... más todo.
Fue el primero que jugué, aunque no el primero que terminé. Entre que era pequeño y que el juego estaba en inglés, me cansé de jugarlo al no saber qué hacer. Años después lo solucioné y al final sí que me lo he pasado... más de una vez.
A Link to the Past fue el primer Zelda que recurrió a la dualidad entre dos mundos o dos realidades, algo que volvería a darse más adelante. En este caso, nos encontramos con el mundo de la luz y con el de la oscuridad. La geografía es similar en ambos, pero cambian ciertos detalles que hacen que todo sea diferente. Los enemigos son distintos, en uno de los mundos hay en tal sitio un árbol que te impide el paso y en el otro no... cosas así. Al principio, pasaremos de un mundo al otro solo en determinados momentos, hasta que llegado cierto momento podemos hacerlo a voluntad. No hace falta decir que para progresar en la aventura hay que saber cuándo estar en uno o en el otro.
Se mire por donde se mire, es una obra maestra y uno de los mejores juegos de Super Nintendo, lo cual no es moco de pavo, ya que fue una gran videoconsola. En 2002 se lanzó un port del juego para Game Boy Advance que además de A Link to the Past incluía un multijugador para hasta 4 jugadores llamado Four Swords. A su vez, Four Swords se ha relanzado con añadidos y mejoras como juego descargable gratuito para Nintendo DSi y Nintendo 3DS en 2011.
The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy, 1993)
2 años después de la aventura de Link para Super Nintendo apareció la primera para una videconsola portátil. Y además de ser el primer Zelda portátil, Link's Awakening tiene el honor de ser el primero en otra cosa: es el primer Zelda en el que no sale Zelda. Tampoco transcurre en Hyrule, sino en una isla; ni aparece la Trifuerza por ninguna parte.
Ante todo, lo primero que quiero decir es que los Zelda portátiles juegan en otra liga. Están bastante por debajo de los de sobremesa... aunque aun así son muy buenos. Ya quisieran muchas sagas tener su calidad.
Uno de los elementos recurrentes de la saga aparece por primera vez aquí: el búho Kaepora Gaebora, que ayuda a Link dándole pistas para proseguir en su aventura. También se empezó a hacer énfasis en aventuras y personajes secundarios al margen de la historia principal, lo cual se da por hecho en cualquier nuevo Zelda desde hace mucho tiempo.
El mayor problema del juego es la limitación que impone el tener solo dos botones, de modo que hay que pausar la partida cada dos por tres para asignar los objetos que se necesiten.
En 1998 lanzaron The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para Game Boy Color. Era prácticamente el mismo juego con una mazmorra extra.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)
5 años desde la anterior entrega. 7 desde la anterior de sobremesa. Y la espera mereció la pena. Ya lo creo que sí. Para casi todos, el mejor videojuego de la saga. Para muchos, el mejor videojuego de la historia. Se podría pensar que lo dicen por nostalgia, pero en gamerankings, que recoge las valoraciones de la prensa especializada de muchos medios diferentes, aparece como el juego con mejor puntuación media de todos los tiempos. Y recoge análisis hechos en el momento en el que salió cada juego, por lo que la nostalgia no tiene nada que ver.
No creo que vuelva a experimentar nunca lo que sentí cuando, a mis 13 años, jugué por primera vez a Ocarina of Time. Podría pasarme horas y horas escribiendo sobre aquella madrugada de las navidades de 1998 en la que llegué a casa con el juego, lo puse "para ver cómo era antes de irme a dormir" y estuve jugando hasta que amaneció, embelesado por la historia de ese niño del bosque que se despierta al recibir la visita de un hada; sobre cómo se me erizaron todos los pelos del cuerpo al trasponer el umbral que da acceso al árbol Deku; sobre la emotiva despedida de Link y Saria en el puente cuando ella le hace entrega de su ocarina; sobre ese primer paseo por la campiña de Hyrule en el que se hizo de noche cuando estaba a punto de llegar a la ciudad del castillo, cerrándose el puente levadizo cuando estaba a dos pasos de él... para ver entonces cómo aparecen de debajo del suelo unos esqueletos que se me acercan amenazantes y con los que tuve que lidiar hasta que se hizo de día y el puente bajó; sobre la emoción que me embargó al presenciar el primer encuentro entre Link y Zelda; sobre los amigables Goron; sobre la carta de la botella; sobre cómo me sentí cual Rey Arturo extrayendo la Espada Maestra de su pedestal en el Templo del Tiempo; sobre el susto que me llevé la primera vez que me gritó un no-muerto; sobre los encuentros con el misterioso Sheik; sobre el pasillo que gira cuando disparas a un ojo; sobre la mano que cae; sobre la lucha contra Volvagia; sobre lo horroroso y tedioso que fue completar el templo del agua; sobre aquel siniestro pozo; sobre las caras de las paredes; sobre las cabalgatas a lomos de Epona por la campiña; sobre la fortaleza Gerudo; sobre el colosal templo del desierto; sobre la revelación de Sheik que me dejó con los ojos como platos; sobre la apoteósica batalla final. Podría escribir durante horas sobre lo que sentí al vivir todo eso (sí, Ocarina of Time lo viví, no lo jugué) y mucho más, y no os haríais a la idea de lo que fue. Solo quien viviera una experiencia similar podría comprenderme, y no me hace ninguna falta explicárselo porque ya sabe perfectamente a qué me refiero.
The Legend of Zelda fue de las poquísimas sagas de videojuegos que supo adaptarse a las tres dimensiones. ¡Y cómo lo hizo! En su caso, es de las aún menos que no solo se adaptó sino que aumentó de calidad. Y es que, desde que uno encendía por primera vez el cartucho de Nintendo 64, se daba cuenta de que estaba ante algo muy, pero que muy grande. Ante algo que no se ve todos los días. Ante algo que, quizá, solo se ve una vez en la vida. El Hyrule que crearon para la ocasión era un mundo inmenso con multitud de personajes con los que interactuar. Ahora estamos acostumbrados a eso y a mundos aún mayores, pero en aquel momento fue algo absolutamente indescriptible y sorprendente. Incluso a día de hoy, se puede seguir jugando perfectamente sin sentir que se haya quedado pequeño. Más allá del desfase gráfico, que a mí no me importa lo más mínimo, no se le puede reprochar nada.
Todo está pensado al milímetro y encaja a la perfección. El mundo creado para el juego está desarrollado a las mil maravillas. No le falta ni le sobra nada. Cada personaje o lugar está donde tiene que estar. Hyrule tiene su propia mitología, sus propios pueblos. Nunca antes se había visto un mundo tan vivo en un videojuego. Y es uno de los Zelda más largos, si no el más largo. Tiene nada más y nada menos que 9 mazmorras, una de ellas doble, con lo que podríamos decir que 10, a lo que hay que añadir otras 2 "minimazmorras" y multitud de cosas que hacer entre una y otra.
Por si no fuera suficiente, fue un juego innovador en el uso del 3D. Apenas hacía un par de años que se habían empezado a hacer juegos con mundos tridimensionales y ninguno había llegado a aprovechar esas posibilidades como lo hizo Ocarina of Time, que sentó las bases de las que han bebido muchísimos videojuegos a partir de entonces. Para las múltiples acciones que Link puede realizar, optaron por una solución tan sencilla como genial: todo se hace con el botón A, que cambia de acción dependiendo de la situación. Quedan el B para la espada y los botones C para los objetos, de modo que el jugador asigna a 3 de esos 4 botones los objetos que quiera, para así poder utilizarlos en cualquier momento con pulsar ese botón. Resolvieron con el mismo ingenio la manera de enfrentarse a los enemigos, mediante el llamado "Z targeting". Pulsando el botón Z, Link se encara con un enemigo y todos sus movimientos se hacen a su alrededor. Esto, que ahora está a la orden del día y parece tan simple, fue totalmente rompedor en su momento. También añadieron a Navi, el hada que acompaña a Link, como guía que explica cómo jugar y ayuda a la que recurrir en caso de no saber qué hacer, dando pistas, que no soluciones. Esto último se repetirá en todos los Zelda a partir de aquí, ya sea con un hada o algún otro compañero que acompañe a Link durante su aventura. Al jugar a este Zelda, parece como si llevaran diez años haciéndose juegos tridimensionales por lo pulido y perfeccionado que está todo. Al igual que Super Mario Bros. marcó el devenir de los videojuegos en 2D, fue Ocarina of Time el que hizo lo mismo en el ámbito de las 3D. Yo diría que aportó aún más que Super Mario 64, aunque fuera este el primero en presentar un entorno tridimensional de manera sólida. Probablemente, el panorama videojueguil actual sería muy distinto si no hubiera existido Ocarina of Time.
Otro elemento introducido en esta entrega que se volvería recurrente en la saga es el uso de un instrumento musical para poder avanzar. En este caso, la ocarina que da nombre al juego le permite a Link tocar canciones. Hasta 13 podremos aprender, cada una de ellas con un poder. Desde teletransportarse a un punto determinado a hacer que se haga de noche o de día. En A Link to the Past ya había un instrumento que servía para llamar a un pájaro, pero es aquí donde se desarrolló la idea y donde se le sacó más provecho junto con Majora's Mask. La música se presenta así como algo muy importante en el juego, y la banda sonora no lo es menos. Está a la altura de la grandeza del juego en todo momento. Con decir que llevo 13 años tarareando muchas de sus melodías creo que lo digo todo.
Se recuperó para la ocasión la dualidad, aunque esta vez no entre dos mundos sino entre dos épocas. En vez de movernos entre el mundo de la luz y el de la oscuridad, como en A Link to the Past, aquí viajaremos en el tiempo, 7 años hacia adelante o hacia atrás. El Hyrule del futuro está en manos de Ganondorf, por lo que todo ha decaído y habrá que devolverle su esplendor en la medida de lo posible. Pero, para ello, tendremos que volver al Hyrule del pasado en ocasiones.
Hicieron otra versión llamada The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. El juego era igual, con la misma historia, personajes, minijuegos y demás. Lo que cambiaba era el interior de las mazmorras. Tenían las mismas habitaciones, pero lo que había que hacer en ellas y la manera de llegar hasta el jefe final era diferente. Además, la mayoría de los que nos pusimos con esa versión ya nos conocíamos la normal muy bien, lo que hacía aún más complicado superar las mazmorras al tender a hacerlo de una manera distinta de la habitual. Y este mismo año 2011 han lanzado un remake para Nintendo 3DS en el que han mejorado los gráficos, obviamente se puede ver en 3D estereoscópicas, han metido algún pequeño añadido y han incluido en el mismo cartucho la versión normal, la Master Quest y un modo adicional en el que enfrentarse a los jefes de las mazmorras.
Personalmente, es el Zelda que más veces he completado. Son varios los que me he pasado 2 veces, pero este es el único que supera esa cantidad. Si no me equivoco, he terminado 4 veces la versión normal y una la Master Quest, pero no estoy del todo seguro.
Ganó multitud de premios, la crítica lo alabó como nunca antes ni después se ha alabado a un videojuego y fue todo un rotundo éxito de ventas. La consecuencia fue que tan solo 2 años después se lanzaría otro Zelda en la misma videoconsola, siendo además continuación directa de este.
The Legend of Zelda: Majora's Mask (Nintendo 64, 2000)
Es curioso lo que ocurrió con Majora's Mask. Cuando un juego se convierte en un exitazo, los desarrolladores se suelen dar mucha prisa en hacer una continuación que sea más de lo mismo. En este caso también se dieron prisa, sí, pero no solo no se limitaron a copiar a Ocarina of Time sino que este es el Zelda tridimensional que menos se le parece a pesar de ser continuación directa suya, dando como resultado un juego muy especial.
Tras los sucesos ocurridos en Ocarina of Time, Link se marcha de Hyrule y llega a la región de Términa. Allí, tras un percance con un joven enmascarado acaba convertido en Deku. De nuevo con la ayuda y compañía de un hada, además de su cuerpo tendrá que recuperar la máscara que lleva ese joven, un objeto maligno que le confiere un inmenso poder. Y tendrá que hacerlo en menos de 3 días, o la Luna caerá sobre Términa arrasándolo todo.
Así, están presentes las bases de la saga, desarrollo del personaje mediante objetos, superación de mazmorras y demás, pero difiere mucho de los otros. Aquí las búsquedas y aventuras secundarias no son tan secundarias. Yo diría que son la esencia del juego, convirtiéndose así la aventura principal en cierto modo en secundaria. Tanto es así, que disponemos de un cuaderno en el que se registran los diferentes personajes, lo que hacen en cada momento de cada día, dónde encontrarlos... de esa manera, uno no se vuelve loco a la hora de recordar qué hacer. Habrá que interactuar con ellos y ayudarles para conseguir recompensas. La inmensa mayoría de las veces, se trata de algo totalmente ajeno a la historia principal, con lo que se puede pasar del tema, pero conviene meterse en ello, ya que le da mucha más riqueza e interés al juego.
Muchas de esas recompensas son máscaras, que se convierten en la seña de identidad del juego. En Ocarina of Time, una de las búsquedas secundarias consistía en vender máscaras que se obtenían en una tienda. Había pocas y la mayoría no servían para nada más que para buscar alguien a quien vendérsela. Aquí se retoma la idea de las máscaras, pero de una manera totalmente distinta. Hay un total de 24, y todas ellas confieren a Link algún poder. Solo unas cuantas son necesarias, pero conseguir hacerse con la colección completa es un reto de lo más interesante. 4 de ellas transforman a Link: en Deku, Goron, Zora y en una especie de hombre adulto con superpoderes. Las otras tienen usos de lo más variopintos, como pueden ser correr más rápido, poder hablar con momias y zombies sin que nos ataquen o mejorar el sentido del olfato para encontrar ciertas cosas.
Esta mecánica conlleva que la aventura principal sea mucho más corta que en su predecesor. Si bien es cierto que hay que hacer muchas cosas para acceder a cada mazmorra, hay solo 4, que frente a la cantidad que había en Ocarina of Time es a todas luces escasa, por lo que quien no se distraiga con las aventuras secundarias y vaya directamente a pasarse el juego se encontrará con un Zelda bastante corto. Aun siendo pocas, encontramos una de las más interesantes y complejas de la saga. La última, concretamente. Y es compleja a la par que entretenida, no como el famoso templo del agua, que más que difícil era tedioso y aburrido. Claro que de eso no se libra Majora's Mask, que también tiene una mazmorra de agua muy cansina.
El mundo es también bastante diferente del Hyrule presentado en la anterior aventura tridimensional. En Términa nos encontramos con una ciudad central y cuatro zonas, una en cada punto cardinal. Un bosque, una montaña helada, un mar y un desierto. El límite de tres días hasta que la Luna destruya el mundo se soluciona gracias a una canción de la ocarina que nos permite volver al primer día en cualquier momento. Para avanzar en la aventura, así como para completar las misiones secundarias, tendremos que viajar muchas veces en el tiempo. Una vez que sepamos las rutinas de la gente, sabremos en qué momento de qué día estarán dónde haciendo qué.
Como consecuencia de estar ambientado en un mundo distinto siendo a la vez continuación directa de Ocarina of Time, y acabando como acaba el juego anterior, Zelda, Ganondorf, la Espada Maestra y la Trifuerza no hacen acto de presencia, salvo por una escena de un recuerdo de Link en la que sí aparece Zelda.
Majora's Mask no iba a ser menos que A Link to the Past, Link's Awakening u Ocarina of Time. Aquí también se introduce un elemento recurrente de la saga, aunque muchos preferirían que no hubiera sido así. Este es el primer juego en el que aparece Tingle, un señor que quiere ser hada, ridículo a más no poder y cuya misión en el juego es vender mapas a Link. No solo aparece en varios juegos de la saga, sino que tiene su propio juego en Nintendo DS: Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia. Pero eso es otra historia.
Claramente por debajo de Ocarina of Time excepto en potencia gráfica, elementos que muestra sumultáneamente en pantalla y demás parafernalia técnica (requería el expansion pak para funcionar en la consola), a mí personalmente es el Zelda 3D que menos me gusta, pero no sabría decir si hubiese preferido otro "normal" en su lugar. Por un lado, seguramente me hubiera gustado más. Por otro, este es una propuesta fresca y original, y difícilmente hubiera podido ver algo parecido si no existiera.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Game Boy Color, 2001)
El año siguiente aparecieron juntas la segunda entrega portátil y la tercera. En un principio iban a ser tres, una por cada poder de la Trifuerza. Finalmente, se quedó en dos.
Son dos juegos independientes, cada uno con su propia historia y ambientado en su propio mundo, que se pueden jugar de manera separada. A la vez, al completar uno se obtiene un código que se puede introducir en el otro para obtener objetos y recompensas y para poder jugar el verdadero final.
Oracle of Ages está ambientado en Labrynna, un mundo en el que Link debe rescatar al oráculo del tiempo, Nayru. Para ello, debe viajar en el tiempo para poder seguir avanzando, presentándose así una dualidad entre presente y pasado.
En Oracle of Seasons es Din a quien hay que rescatar y Holodrum el mundo en el que hacerlo. Aquí Link no debe viajar en el tiempo sino entre estaciones del año. Así, el mundo no se altera entre dos variantes sino entre cuatro. Y, por si fuera poco, también debe viajar entre Holodrum y Subrosia, un mundo subterráneo. Conviene destacar también el homenaje que se hace al primer Zelda en varios detalles, como que varios enemigos finales de mazmorras están sacados de los del primer juego y la ubicación de la primera mazmorra, similar a la primera de aquel juego.
Si se juegan como juego nuevo, el final acaba con el enemigo del propio juego. Si se juegan como juego conectado tras haber completado el otro, después del enemigo del propio juego se continúa, jugando el verdadero final de los juegos contra el verdadero enemigo final.
Ambos tienen una curva de dificultad muy ajustada, siendo muy fáciles al principio y considerablemente difíciles al final. No llega a la dificultad demencial de los dos juegos de NES, pero tampoco son un paseo y la resolución de las últimas mazmorras no es sencilla. A eso hay que añadir que si se juega como juego conectado está disponible la cueva del héroe, una mazmorra extra no necesaria para completar el juego y mucho más complicada que cualquiera de las otras.
Una interesante peculiaridad de estos juegos es que en las mazmorras hay un subjefe en cierto punto de la mazmorra (generalmente más cerca del final que del principio) además del jefe final.
Técnicamente son muy superiores a Link's Awakening, pudiendo mostrar colores y mayor detalle, pero siguen padeciendo el mismo lastre que supone el tener solo dos botones.
En cuanto a las diferencias que se aprecian en el juego, Oracle of Ages está más enfocado a los puzzles, mientras que Oracle of Seasons está más enfocado a la acción.
Son los únicos juegos de la saga no desarrollados por Nintendo. Se encargó de hacerlos Flagship, un estudio de Capcom.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (Gamecube, 2002)
La demostración técnica que lanzó Nintendo de Gamecube consistía en un combate entre Ganondorf y Link con el estilo de Ocarina of Time pero gráficos mucho mejores que los de Nintendo 64. La gente flipó en colores y esperaba que el próximo Zelda de sobremesa fuera así. Sin embargo, se encontraron con algo muy diferente. Las primeras imágenes de The Wind Waker mostraban a un Link infantilón y caricaturesco hecho con unos gráficos cell-shading que le daban al juego un aspecto de dibujos animados. Las quejas no tardaron en hacerse notar, pero el tiempo ha dado la razón a Nintendo. The Wind Waker ha envejecido de maravilla, pudiendo jugarse a día de hoy sin que se note que estás ante un juego de la primera hornada de la pasada generación de videoconsolas. Además, el diseño de personajes les da una mayor expresividad y el juego es mucho más maduro de lo que parece a simple vista. De infantil no tiene nada.
En este caso nos encontramos con un mundo cubierto por un vasto océano. Así, Link cambia el lomo de Epona por el de un barco parlante que cumple a su vez la función de las hadas de Ocarina of Time y Majora's Mask, ayudando y guiando al héroe.
El juego es toda una delicia y se encuentra sin ninguna duda entre los mejores Zelda, pero le achaco un par de fallos que, de haberse subsanado, podrían haber hecho que fuera aún mejor. Por un lado, nos encontramos con que las distancias entre una isla y otra son excesivamente largas, sin que haya casi nunca nada que hacer entre medias. De vez en cuando Link tendrá que defenderse del ataque de pulpos gigantes o barcos piratas, sí, pero no es nada raro encontrarse con que toca recorrer una gran distancia en línea recta sin hacer nada durante varios minutos. Es cierto que contamos con una batuta que hace las veces de la ocarina de entregas anteriores y con ella podemos teletransportarnos, pero solo a partir de un determinado momento y a ciertos puntos, y a menudo el más cercano del sitio al que queremos ir no está precisamente cerca. Recuerdo que yo dejaba a Link navegando y me ponía a hacer cualquier otra cosa hasta que llegaba a su destino.
La otra pega es algo que no suele ser común en Nintendo. Se nota que se dieron prisa por lanzar el juego, supongo que para impulsar las ventas de Gamecube, que no estaba funcionando bien. El juego tiene un arranque potente, y sigue así casi hasta el final. Entonces nos encontramos con que hay que encontrar la Trifuerza. En vez de poner tres mazmorras más y que en cada una estuviera una de las partes, o incluso una única mazmorra en la que estuviera la Trifuerza entera... se sacan de la manga que la Trifuerza está dividida en 8 trozos, cada uno de los cuales se encuentra en un cofre hundido en algún lugar del océano. De esta manera, toca recorrerse el mundo buscando el punto exacto en el que se encuentra cada cofre. Eso sí, después de tan laboriosa y ardua tarea que pone a prueba la paciencia del jugador, nos lanzamos a un maravilloso último tramo que cuenta con un enfrentamiento final épico. Me sorprende que hicieran algo así, teniendo en cuenta que Nintendo suele retrasar sus juegos hasta pulirlos al máximo para que sean lo mejor posibles. Skyward Sword, sin ir más lejos, se ha retrasado casi un año aunque les hubiera venido muy bien lanzarlo las navidades pasadas, y Twilight Princess también sufrió muchos retrasos... aunque el último de ellos no fue por pulir el juego, pero de eso ya hablaré más adelante.
Por lo demás, nada que objetar. Lo que hacen esos dos fallos es que sea "solo" un Zelda sobresaliente en vez de uno de matrícula de honor. Y no carece de mejoras frente a los anteriores tridimensionales, como un sistema de combate algo más depurado en el que se puede hacer más movimientos que los tajos vertical, horizontal, circular, el ataque en salto y la estocada.
Como curiosidad, aquí se instaura otro de los elementos recurrentes de la saga. El protagonista no comienza con su característico atuendo verde, que es un uniforme que tendrá que ganarse, lo cual será común en entregas posteriores.
Está previsto el lanzamiento de un remake en alta definición para Wii U en 2013.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Gamecube, 2004)
Retomando la idea del multijugador Four Swords que acompañaba al remake de Game Boy Advance de A Link to the Past, lanzaron para Gamecube Four Swords Adventures, en el que Link se divide en 4 al coger la espada cuádruple.
Es un Zelda muy atípico a la par que interesante, aunque bastante inferior a los "normales". Tener a Link dividido en 4 permitió la elaboración de puzzles que no se hubieran podido resolver con un único personaje. Por otro lado, los combates son en cierto modo más ricos al poder colocarlos en diferentes formaciones, dependiendo de a qué se estén enfrentando. Del mismo modo, se puede controlar tanto a los 4 juntos como a cada uno por separado.
La historia no es gran cosa, y el juego se basa más en ir superando un nivel tras otro que en progresar en una aventura propiamente dicha.
Otra novedad que incluye el hecho de tener 4 Links es la posibilidad de superar la aventura principal en modo multijugador. Así, los jugadores deberán cooperar entre sí a la vez que compiten unos con otros por obtener la mayor puntuación posible. Imagino que debe de ser muy divertido, pero nunca pude comprobarlo, porque para jugar se necesitan tantas Game Boy Advances y cables para conectarlas a la Gamecube como jugadores. No creo que mucha gente pudiera disfrutarlo, pero probablemente este juego entre 4 alcance unas cotas de diversión altísimas. El motivo por el que se controla así en vez de con mandos de Gamecube es que si los 4 Links están al aire libre y uno opta por meterse en una cueva o en una casa, quien lo esté controlando puede ver el interior del lugar en el que está en la pantalla de su Game Boy Advance mientras los demás siguen viendo el exterior en la pantalla del televisor. Jugándolo solo no está nada mal, pero se hace muy corto y se nota que no es tan divertido como entre varios.
Los gráficos son del estilo de A Link to the Past. Mucho mejores, sí, pero de ese estilo, por lo que le llovieron muchas críticas en su día. Yo, personalmente, creo que le sienta muy bien y que es todo un acierto tratándose de un juego de este tipo.
The Legend of Zelda: The Minish Cap (Game Boy Advance, 2004)
Ese mismo año, unos meses después, apareció la única entrega original para Game Boy Advance.
En ella, Link conocerá en su aventura a los Minish, unos seres diminutos. Para interactuar con ellos, él tendrá que reducir considerablemente su propio tamaño, con lo que en el juego nos encontraremos disminuyendo y aumentando de tamaño en función de las circunstancias.
En este caso, además, no solo las mazmorras tienen puzzles que resolver. El exterior también está repleto de ellos, por lo que este juego puede ser especialmente atractivo para aquellos cuya parte preferida de los Zelda sean las mazmorras.
El paso de Game Boy y Game Boy Color a Game Boy Advance se nota, y le sienta de maravilla al juego. No solo porque se puede mostrar un nivel de detalle y un colorido muy superior, sino porque al disponer de más botones se puede mejorar el control.
El acompañante de Link en esta ocasión es ni más ni menos que su gorro, que en esta ocasión habla y le ayuda como las hadas de las entregas de Nintendo 64 o el barco de The Wind Waker.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Gamecube, 2006)
Con Twilight Princess, Gamecube se convierte en la primera (y de momento única) videoconsola en recibir tres juegos de la saga, ports y remakes aparte.
Los que se quejaban del aspecto gráfico de The Wind Waker tienen aquí la respuesta a sus plegarias: un Zelda con el estilo de Ocarina of Time y toda la potencia gráfica de Gamecube. Al final, y a pesar de ser un juego posterior que puede aprovechar al máximo las capacidades del cubo de Nintendo, ha envejecido peor que aquel en ese aspecto.
Twilight Princess es uno de los Zelda más adultos y oscuros. En él, se recupera la dualidad presente en algunas entregas anteriores, en este caso entre dos mundos, como ya ocurriera en A Link to the Past. En este caso, la dimension alternativa es el mundo del crepúsculo. Al principio de la aventura, en esa dimensión Link adopta forma de lobo. A partir de determinado punto, en ambas dimensiones puede ser lobo o humano, por lo que habrá que cambiar de cuerpo en función de las circunstancias. Como humano, puede utilizar los objetos. Como lobo, puede escarbar la tierra, hablar con animales o seguir rastros gracias a su agudo olfato.
La música, que tan importante fue en los otros tres Zelda tridimensionales, tiene aquí un papel poco más que anecdótico. Con un silbato, Link llama a Epona y como forma de lobo a base de aullidos produce unas melodías con las que convocar al espíritu que le enseña las técnicas de combate. Nada que ver con el juego que daban la batuta de The Wind Waker y, sobre todo, la ocarina de los juegos de Nintendo 64. No diría tanto como que sea un inconveniente, pero sí que hubiera dado mucho juego poder hacer algo más.
Quien le acompaña en esta aventura es Midna, un ser del crepúsculo que monta encima de él cuando es lobo y se esconde en su sombra cuando es humano. Además de ser su acompañante, es un personaje muy importante dentro de la historia del juego.
Al contrario de lo que ocurría en The Wind Waker, aquí el principio es algo lento y tedioso, pero una vez superada esa parte todo va mejorando constantemente, culminando en el mejor enfrentamiento final de la saga. También al contrario que en aquella primera entrega para Gamecube, aquí no tuvieron prisa por terminar el juego, se lo tomaron con calma y retrasaron su lanzamiento todo lo que hizo falta hasta que el juego fuera lo mejor posible. Cuando por fin lo hubieron terminado... lo retrasaron otra vez más, para hacer un port de Wii que se controlase con el wiimote y sacarlo como juego de lanzamiento de la nueva consola. Así, se lanzó en Gamecube cuando su sucesora ya estaba en el mercado, y hay dos versiones diferentes. La versión de Wii es una versión invertida de la original. Todo en Wii es como el reflejo en el espejo del juego Gamecube. Esto se debe a que Link siempre fue zurdo, pero en Wii le hicieron diestro porque la mayoría de la gente cogería el wiimote, que hace la función de espada, con la mano derecha. Se ve que era más cómodo invertirlo todo que dejarlo igual y cambiar a Link.
Una de las principales mejoras del juego frente a sus antecesores es el sistema de combate. Se aumentaron mucho los movimientos que puede hacer Link con la espada, algo que ya comenzó a hacerse en The Wind Waker, dando así una riqueza mayor a los combates. Dichos movimientos no se tienen desde el principio, sino que se van adquiriendo si se descubren ciertos lugares, lo que a su vez resulta en una búsqueda secundaria adicional. Por si esto fuera poco, por primera vez Link puede dar espadazos a la vez que se mueve. En todas las entregas anteriores, al pulsar el botón de atacar Link se detenía. Aquí puede ir dando espadazos a diestro y siniestro mientras corre o cabalga. Esto último es muy importante, ya que no es poco frecuente tener que luchar a caballo.
Entre una mazmorra y otra suele haber bastante acción. Quiero comentar dos momentos especialmente épicos en ese aspecto, ambos a caballo. En una ocasión, habrá que batirse en duelo sobre un enorme puente de piedra contra un jinete que monta una especie de jabalí gigante con cuernos. En otra, habrá que escoltar un carruaje a lo largo de una campiña mientras les atacan con flechas incendiarias. Extraordinarios momentos, y eché de menos la posibilidad de rejugarlos cuando quisiera.
De nuevo, como en todas las entregas tridimensionales anteriores, se instauran aquí elementos recurrentes de la saga: los racimos y los insectos. En cuanto a los racimos, se lo podían haber ahorrado. Consiste en que hay unas zonas en las que hay que encontrar 15 gotas de luz con las que rellenar unos racimos. Lo más aburrido del juego, de lejos. En cuanto a los insectos, se trata de algo opcional y anecdótico. A lo largo y ancho de Hyrule hay bichos de diferentes especies, tanto machos como hembras. Capturándolos y llevándolos a un lugar, se obtienen recompensas. La verdad es que yo pasé del tema. En Skyward Sword lo de los racimos es, por suerte, más entretenido que aquí, mientras que los insectos cobran un papel más importante. Ya lo comentaré en el apartado correspondiente.
Si algo se le puede achacar aparte de la búsqueda de las gotas de los racimos, y que conste que es algo que a mí no me molesta lo más mínimo, es que quizá trata de imitar demasiado a Ocarina of Time. Puede dar la sensación de que han intentado repetir aquel juego, pero aún más a lo grande, en vez de hacer algo distinto. Y yo diría que lo han conseguido. Prefiero Ocarina of Time por todo lo que sentí al jugarlo en su día y el valor sentimental que tiene para mí, y qué duda cabe de que tuvo mucho más mérito hacer aquel juego en 1998 que este en 2006. También la historia y el mundo de Ocarina of Time son algo superiores, y ese juego es un poco más emotivo. Sin embargo... creo que sin tener en cuenta el momento en el que salieron ni la lógica diferencia gráfica que hay entre ellos, en cuanto al apartado jugable y de diversión, Twilight Princess supera al insuperable. Probablemente, si este hubiera sido mi primer Zelda tridimensional, sería mi favorito.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007)
Tras 5 años, Link vuelve a surcar el océano y tras 7 vuelve a tener un hada como compañera en el primer Zelda de Nintendo DS.
Aunque es uno de los Zelda que menos me gustan, reconozco que Nintendo supo adaptar bien la saga a la portátil de doble pantalla. Con un aspecto similar al de The Wind Waker y una perspectiva similar a la de las anteriores entregas portátiles, queda mucho más vistoso de lo que hubiera salido en caso de intentar hacer un juego tridimensional, que con la potencia de DS no hubiera podido funcionar como debería. Por otro lado, la pantalla táctil se aprovecha al máximo, y el hecho de tener dos pantallas nos permite tener el mapa a la vista en todo momento. El control de Link es táctil, de modo que caminará hacia el punto de la pantalla que toquemos y atacará a los enemigos sobre los que pongamos el lápiz. En la pantalla superior estará disponible el mapa... hasta que decidamos lo contrario. En cualquier momento, el mapa baja a la inferior, para que podamos marcar en él lo que nos interese. Esto es muy útil, ya que si en un momento de la aventura Link no puede pasar por un sitio determinado u obtener un tesoro, basta con apuntarlo para saber a dónde ir la siguiente vez que esté ahí. Eso no son más que dos ejemplos de las múltiples posibilidades en las que viene de perlas esa función. Igualmente, al navegar se puede trazar una ruta en el mapa, de modo que el barco la siga automáticamente.
Una interesante novedad consiste en unas pruebas que hay que superar en zonas con guardias que perseguirán a Link si le ven, de modo que no basta con pensar en cómo resolver la situación, sino que hay que ser sigiloso. De todos modos, si le descubren no está todo perdido, ya que si se refugia en unos lugares seguros, ya no pueden verle y vuelven a patrullar por donde les corresponda.
En el lado negativo nos encontramos que navegar no es precisamente entretenido, aunque sí lo es más que en The Wind Waker, y que hay una mazmorra central a la que hay que volver varias veces, lo cual cansa un poco.
A todo esto hay que añadir un modo multijugador online. Es muy sencillo y lo veo como un extra a la aventura de un jugador, que es lo que importa. Todo lo que añadan, es un regalo a mayores. Se trata de niveles en los que un jugador controla a Link y otro a los guardias que deben evitar que logre su objetivo. No es el multijugador del siglo, ni muchísimo menos, pero resulta efectivo y entretiene.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS, 2009)
En Spirit Tracks se repitió la mecánica, la apariencia y la jugabilidad que tan bien habían funcionado en Phantom Hourglass, multijugador online incluido.
No obstante, se cambió el mundo en el que se ambienta el juego. Ya no hay un enorme océano, por lo que los desplazamientos en vez de realizarse en barco se hacen... ¡en tren! Link es maquinista en este juego. También le han cambiado la compañera. En vez de un hada, quien va con Link es... ¡Zelda! O, su espíritu, mejor dicho. En cualquier caso, esto convierte a Spirit Tracks en el juego de la saga en el que más protagonismo tiene Zelda.
En este caso, han ido más allá, y Zelda no solo acompaña a Link sino que es controlable, siendo así el primer juego de la saga (y de momento el único) en el que podemos manejar a Zelda. En esas secciones como las que había en Phantom Hourglass en las que hay que evitar a unos guardias, Zelda puede poseerlos, por lo que habrá que controlarla dentro del cuerpo del guardia para que coopere con Link y puedan así superar los obstáculos que se les presentan. Con esto, esas partes del juego son mucho mejores que en su predecesor.
A eso hay que añadir el impecable diseño de mazmorras, en mi opinión las mejores que se han visto en un Zelda portátil. Con todo ello, Spirit Tracks estaría muy cerca del nivel de las entregas tridimensionales si no fuera por un lastre bien grande que tiene: viajar en tren es un coñazo. Y hay que hacerlo durante demasiado tiempo. No evita que sea un gran juego, pero sí empaña el resultado global.
The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii, 2011)
Y llegamos al presente año 2011, 25º aniversario de la saga. Por primera vez, Nintendo ha lanzado tres Zeldas un mismo año, aunque solo uno de ellos sea original. A los remakes de Ocarina of Time y Four Swords que ya he mencionado se les une la primera y única entrega de la saga desarrollada en exclusiva para Wii: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Se ha hecho esperar. Tanto, que ha salido a la venta 5 años menos un día después del lanzamiento de Wii, estando la consola en su recta final. Un poco más, y la consola más exitosa de Nintendo se queda sin Zelda (no olvidemos que Twilight Princess es en realidad de Gamecube). Podrían haberlo sacado antes, pero han querido perfeccionar hasta el último detalle para que sea perfecto. Y lo han hecho... o casi.
Skyward Sword es el primer Zelda cronológicamente, atendiendo a la historia que cuenta. Otros no sabría ordenarlos, pero de este no hay duda. Aparte de que la propia Nintendo ha dicho que es el primero, hay varios detalles que lo dejan claro, como que aquí se forja la Espada Maestra. No digo más ejemplos por no soltar spoilers. Al empezar la aventura Link es un estudiante de la academia de caballeros de Altárea, una ciudad de Celéstea, un mundo más allá de las nubes en el que hay islas flotantes. Zelda, amiga de la infancia de Link, es la hija del director de la academia. Por primera vez, Zelda no es una princesa. Tras los sucesos iniciales, Zelda y Link descenderán a las tierras inferiores, un lugar que hay bajo las nubes y cuya existencia se creía una leyenda.
Por tanto, la aventura de Link transcurre esta vez entre dos lugares muy distintos. En las tierras inferiores hay 3 grandes zonas: la región de Farone, con un gran bosque; la región de Eldin, con un enorme volcán; y la región de Lanayru, con un inmenso desierto. En Celéstea se encuentran una isla grande con la ciudad de Altárea y muchas pequeñas donde participar en pequeños juegos, encontrar tesoros o interactuar con personajes. Para desplazarse por Celéstea, Link cabalga a lomos de un gran pájaro. En algún momento se puede hacer un poco pesado, pero como las distancias no son muy grandes no es, ni de lejos, tan aburrido como navegar en The Wind Waker y Phantom Hourglass o ir en tren en Spirit Tracks. Se ve que por fin han aprendido de errores pasados.
Skyward Sword es un Zelda muy largo. A mí me ha durado casi 40 horas. Y a pesar de ser tan largo, no tiene muchas mazmorras. No nos encontramos con solo 4, como en Majora's Mask, pero tampoco con la cantidad de Ocarina of Time o Twilight Princess. Hay 7, y no son especialmente largas ni complicadas, aunque están, eso sí, magníficamente bien diseñadas. De hecho, yo diría que tiene las mazmorras con mayor calidad media de toda la saga. Y, cosa rara, no hay ni una sola cansina. Es más, es el primer Zelda tridimensional con una mazmorra de agua que no desespera.
Que sea tan largo a pesar de que se pase poco tiempo en las mazmorras se debe a que es, con diferencia, el juego de la saga en el que hay que hacer más cosas entre una y otra. Y esas cosas son totalmente diferentes de las que había que hacer en los otros. Para empezar, en las tierras inferiores no hay ninguna ciudad, y apenas nos encontramos con gente. Lo que hay que hacer allí está repleto de acción y de puzzles, como si el mundo entero fuera una enorme mazmorra. De hecho, hay incluso jefes finales en el exterior. Si el resultado es mejor o peor, supongo que depende de lo que más le guste a cada jugador. A mí, personalmente, me ha encantado, y se agradece porque así no se siente uno jugando a lo mismo de otras veces, aunque sí mantenga a la vez toda la esencia de lo que es y debe ser un buen Zelda.
Y a pesar de ello, no se han descuidado las búsquedas secundarias. No llega ni de lejos a lo que había en Majora's Mask, claro, pero en Celéstea hay muchos personajes a los que ayudar, por lo que se obtendrá como recompensa unas gemas a cambio de las cuales se consigue dinero u objetos. También hay varios minijuegos, como La gran ruleta, Tiro a la calabaza y La vertiginosa montaña rusa. Incluso hay un desafío consistente en enfrentarse a todos los jefes seguidos sin poder recuperar vida entre cada combate. En el primero se puede elegir el adversario, mientras que los siguientes salen por orden aleatorio, pero se puede parar en cualquier momento, por lo que es como si hubiesen incluido un modo para luchar contra ellos como en el remake de Ocarina of Time, pero dentro de la propia aventura.
Al completar la partida, se desbloquea el modo héroe, en el que se vuelve a empezar desde el principio, la dificultad es mayor, se pueden saltar las escenas no jugables y algunos diálogos son diferentes, entre otros cambios.
El principal cambio respecto a los anteriores es lo que he mencionado de que el mundo entero sea como una enorme mazmorra, pero no es el único. Algunos, por desgracia, son un paso atrás, como que Link no pueda atacar mientras camina. No entiendo que lo implementaran en Twilight Princess para quitarlo ahora. Además, Link tiene muchos menos movimientos con la espada. Tiene los mismos que en Ocarina of Time y el golpe de gracia, con lo que pierde todo lo que se ganó en las dos entregas tridimensionales de Gamecube, si bien es cierto que se compensa con una mayor precisión en el movimiento de la espada. Link la mueve prácticamente igual que como el jugador mueve el mando, lo que dota a los combates de una mayor profundidad, ya que habrá que atacar a los enemigos con un ángulo concreto para que no bloqueen el ataque. Además, aquí Link da más golpes con la espada por minuto que nunca. Tantos como el jugador con el mando. No obstante, si además de esto se hubiera conservado la variedad de ataques del anterior, habría sido aún mejor.
Además, se limita la cantidad de objetos que puede llevar Link encima. Los obligatorios se llevan siempre, pero habrá que elegir qué llevar a mayores. Pociones, medallones, escudo, carcaj con una mayor capacidad... Entre todo eso, habrá que decidir. En Altárea hay una consigna a disposición de Link donde guardar lo que no se vaya a usar.
Otros cambios que puede que en el futuro se acaben convirtiendo en nuevos elementos recurrentes son los cubos divinos y la mejora de equipo. Los cubos divinos se encuentran en ciertos lugares de las tierras interiores, y al encontrarlos y activarlos aparece un tesoro en Celéstea. En cuanto a la mejora de equipo, hay un hombre en Altárea que puede mejorar escudos, arco y demás objetos de Link a cambio de ciertos materiales y cierta cantidad de dinero. En cuanto a los escudos, no solo se pueden mejorar, sino que pueden romperse (y repararse). Tienen una barra de resistencia que va cayendo cada vez que Link bloquea un ataque. Hay escudo de madera, vulnerable al fuego; de hierro, vulnerable a la electricidad; y otro que va reparándose solo y no le afectan ni el fuego ni el hierro. Todos se pueden mejorar para tener una mayor resistencia y reparar en caso de estar dañados, ya sea con una poción reparadora o llevándoselos al manitas. Aparte, hay otro escudo al que no le afecta nada, no se rompe y recomiendo conseguir antes del enfrentamiento final.
Eso no es lo único mejorable. También se puede hacer lo mismo con las pociones. Por ejemplo, la poción roja recupera 8 corazones de vida, pero se puede mejorar dos veces: una para recuperar toda la vida y otra para que además recuperar toda la salud haya dos dosis por botella. En el caso de las pociones, lo que se necesita además de dinero son insectos, que vuelven a aparecer tras Twilight Princess, esta vez con un papel mucho más importante.
De ese juego también se recuperan los racimos. Aquellas partes que dije que no me gustaron entonces vuelven a aparecer aquí, aunque de manera distinta. Se ha fusionado lo de obtener 15 luces para completarlos con lo de los guardianes de Phantom Hourglass y Spirit Tracks. De este modo, en Skyward Sword el espíritu de Link viaja a otro plano idéntico al normal, salvo porque está habitado por unos guardianes que no dudarán en acabar con él. Totalmente desarmado, tendrá que encontrar las 15 luces evitándoles. Con recibir un golpe, hay que volver a empezar. Aunque está claramente por debajo del resto del juego, es bastante más entretenido de lo que era en Twilight Princess. Eso sí, si toca repetirlo varias veces hasta conseguir las 15 luces, puede acabar cansando.
Otro cambio que quizá no guste a todo el mundo es que no se puede guardar la partida en cualquier momento. Al principio, me pareció un paso atrás, pero al final no me ha molestado lo más mínimo. Para empezar, hay un montón de estatuas que permiten grabar, tanto fuera de las mazmorras como dentro. Además, las de fuera son puntos de teletransporte, por lo que se tarda muy poco en ir de un punto a cualquier otro. No es el primer Zelda en el Link puede teletransportarse, ni mucho menos, pero en los otros hay menos puntos a los que ir directamente, por lo que los trayectos son a menudo mucho más largos. Al cargar la partida, se recupera desde el punto exacto donde se dejó, mientras que en otros se volvía a empezar desde la entrada de la mazmorra o desde ciertos puntos del exterior. Por último, al morir se comienza en el último punto de guardado que se haya utilizando... conservando todos los avances que se hayan hecho desde entonces, por lo que no hay que repetir nada.
También se ha cambiado la barra de magia por la resistencia física. Aquí Link puede correr mucho más rápido que en anteriores juegos, gastando dicha resistencia, que se va recuperando sola con el tiempo. Sin pulsar el botón de correr, va a la velocidad habitual. La resistencia también se gasta al trepar, hacer el ataque circular, empujar cajas, subir por cuestas empinadas... Al principio me llamó bastante la atención y se me hacía raro, pero no tardé nada en acostumbrarme a ello. Ahora Link me parecerá un lentorro cuando vuelva a jugar a otro Zelda. Solo por el hecho de poder correr a toda velocidad, ya me parece una mejora.
En las mazmorras se ha cambiado un poco la mecánica. En esencia, es lo de siempre, pero ya no hay un cofre con el mapa, otro con la brújula y otro con la llave del jefe. La brújula ha desaparecido. Y la llave del jefe no es una llave propiamente dicha, sino una pieza con la que resolver un pequeño rompecabezas para abrir la puerta.
El control está perfectamente adaptado, aprovechando las bondades del mando de Wii, Motion Plus incluido. Es un ejemplo de lo que hay que hacer, estando el mando al servicio del juego, y no al revés.
La música vuelve a hacer acto de presencia, y tiene más importancia que en Twilight Princess, pero mucha menos que en los otros Zelda tridimensionales. Aquí Link tiene una lira que debe utilizar en ciertos momentos para poder avanzar... y poco más.
En cuanto a su acompañante, aquí va con un espíritu enviado por la diosa para ayudarle, Fay. No sé qué pensar de Fay. Por un lado, me gusta el personaje en sí y su papel en la historia. Por otro, cada dos por tres interrumpe el ritmo de juego para decir obviedades de las que cualquier jugador mínimamente avispado y/o con experiencia en este tipo de juegos ya se ha dado cuenta y dan ganas de matarla.
En el aspecto gráfico, como habréis podido comprobar por las imágenes, se ha optado por fusionar el estilo de dibujo animado de The Wind Waker con el realista de los otros Zelda tridimensionales. El resultado, simplemente perfecto. Es imposible imaginar el juego con otro aspecto.
Por si no ha quedado claro, el resultado es una maravilla. De los mejores videojuegos nunca hechos (le incluyo entre mis favoritos, tanto de Wii como en general)... si bien es cierto que le falta un poco para alcanzar la perfección absoluta. Le veo tan solo tres fallos que lo impiden. A saber: 1. Vuelve a no ser posible atacar en movimiento. 2. Cada vez que nos hacemos con un material o insecto de un tipo que no hemos cogido en esa misma sesión de juego (aunque tengamos un montón obtenidos en sesiones anteriores) aparece un mensaje diciendo qué has atrapado con una breve descripción, se abre la pantalla del inventario y aumenta el numerito en la casilla correspondiente indicando cuántos hay. Quizá os parezca una tontería, pero rompe totalmente el ritmo de juego. ¡Ocurre incluso durante los combates! Y lo más grave de todo es que no hubiera costado nada solucionarlo. 3. Hay una parte hacia el final del juego que se hace pesadísima. Antes dije que este Zelda es el primero con una mazmorra de agua que no es un coñazo... pero eso no le libra del coñazo del agua. Hacia el final hay que superar una prueba en una zona inundada para la que hay que armarse de paciencia. Menuda manera de estropear un juego al que no se le podía reprochar nada salvo las dos minucias que acabo de mencionar. Creo que el Zelda definitivo será el que no toque los huevos con el agua.
Por último, quiero mencionar que es uno de los juegos de la saga más emotivos. Quizá el más emotivo. Ha habido un par de momentos en los que me he emocionado mucho más que con cualquier otro Zelda. Hasta se me han humedecido los ojos en un par de ocasiones y todo.
A ver si hay suerte y no tenemos que esperar otros 5 años para el próximo Zelda de sobremesa. Según Eiji Aonuma, productor de la saga, el Zelda de Wii U mostrará importantes cambios respecto a entregas anteriores, algo que ya ha empezado a verse en Skyward Sword.
Para terminar, coloco por orden de preferencia los 15. Vaya por delante que los que estén últimos no son malos ni muchísimo menos. Simplemente, son menos buenos. Ninguno baja del notable. Y que conste también que si pudiera ser 100% objetivo quizá pondría a Skyward Sword el primero, pero la nostalgia no me lo permite.
1. Ocarina of Time.
2. Skyward Sword.
3. Twilight Princess.
4. The Wind Waker.
5. A Link to the Past.
6. Majora's Mask.
7. Spirit Tracks.
8. Phantom Hourglass.
9. The Minish Cap.
10. Oracle of Seasons.
11. Oracle of Ages.
12. Link's Awakening.
13. Four Swords Adventures.
14. Zelda II: The Adventure of Link.
15. The Legend of Zelda.
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9 comentarios:
Excelente análisis y repaso de una de las sagas más importantes de mundo de los videojuegos como es Zelda.
Saludos
Sencillamente... chapó!
Joder, qué pedazo de entrada jaja
Yo sólo he jugado (me lo pasé) al Zelda a link to the past, en el port de la GBA, juegazo, quitando los pokemons que me volvían loco me parece el mejor juego que salió en la GBA. Siempre he querido jugar al Ocarina of time y otros Zeldas, pero eso que me he perdido por no ser un nintendo-boy cómo tú jajaja
Brutal... pero no me lo puedo leer (en parte). Me he propuesto no leer nada del Skyward hasta que comienze a jugarlo XD.
Muy bueno el análisis de la saga, y más o menos concuerdo en todo... salvo en el Twilight... no se si es un juego que me pilló mal o lo que sea, pero no llegue a conectar con él, me parecía que todo estaba demasiado prefabricado y que era una respuesta a los fans tras todas las críticas al Wind Waker (criticas injustas en su mayoria, el juego era magia en estado puro... pero demasiado fácil y corto).
pd: me alegro que alguién reconozca el pedazo de diseño de mazmorras que tiene Majora y Spirit tracks
Ya podías haber abierto un blog nuevo para hacer la entradita, que casi no cabe en una sola página.
Una entrada zéldica como debe ser, a lo grande xD
Estoy bastante de acuerdo en todo lo que dices, especialmente por los halagos a Ocarina que sigue siendo un juego imperecedero y una maravilla de la épica y la fantasía. Yo traslado esa fascinación también al Majoras que al principio no me caló hondo pero en la segunda rejugada vi el potencial de aquella propuesta y me enamoró.
ALTTP es sencillamente imprescindible y los dos de NES almenos obligatorios aunque como dice Aounuma, el Zelda II tiene poco pulido el control y se vuelve rarete.
Mis asignaturas pendientes siguen siendo los Oracles, los Four Swords y el Spirit Tracks. Deberían estar en la consola virtual xD
Y del Skyward ahora estoy por Eldin así que aún me queda mucha aventura pero me está gustando bastante todo. Ese esa especie de overworld-mazmorra es muy curioso y potenciado en Wii-U puede ser espectacular.
Pedazo entrada te has marcado, un magnífico repaso a tan gloriosa saga.
Acabo de terminar el Skyward Sowrd y no podría estar más de acuerdo contigo, es un juego grandioso, tiene un diseño de mazmorras genial, de las mejores que se han visto nunca, pero es que además todo el mundo en si es una jodida mazmorra, en serio, menda currada se han metido en este aspecto.
La mejora de objetos y la resistencia de Link son 2 novedades que me han gustado mucho, ojalá se queden dentro de la saga, pero espero no vuelvan hacernos buscar notas musicales en el agua, menuda cagada ¬¬
q chingon analisis, para mi el favorito es el majoras mask, por lo raro q es, a poco no , y lo q mas me a gustado es pelear a caballo en twilight princes, y la zelda mas bonita es la del skyward sword, la musica del ocarina of time es de las mejores en los videojuegos, cada zelda tiene algo especial XD
Buen y excelente analisis y comparto contigo el sentimiento de haber jugado "Ocarina del Tiempo" para mi el mejor RPG y lo digo que he jugado los The Witcher excelente analisi
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