domingo, 8 de agosto de 2010

Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GC)


Alex Roivas, una joven estadounidense, acude a la mansión de su abuelo, que ha aparecido muerto en extrañas circunstancias. Allí, ni corta ni perezosa, investigará su asesinato, en el que se han visto implicadas las fuerzas del inframundo.

Se dijo en su día que Eternal Darkness era una copia de Resident Evil, pero nada más lejos de la realidad. Cierto es que hay zombis y se avanza resolviendo puzzles, pero el videojuego de Silicon Knights presenta sus peculiaridades, siendo así algo único.

Al avanzar con Alex por la mansión recopilando pistas, vamos encontrando fragmentos del libro de las tinieblas. Al abrirlo la primera vez, estamos en Persia antes de Cristo y controlamos a un soldado que lucha contra criaturas infernales. Tras concluir su historia, y gracias a lo aprendido de ella, podremos avanzar otro poco más en la mansión, hasta encontrar otra página del libro que nos lleva a otro lugar en otra época y en la que controlaremos a otro personaje. Así, se va construyendo una historia que dura más de 2.000 años y abarca 3 continentes. Pasaremos por la primera guerra mundial y por la del golfo, estaremos en un templo de Camboya y en una catedral francesa... para finalmente terminar en la mansión del abuelo de Alex lo que empezó milenios antes.

La mecánica del juego consiste básicamente en avanzar por escenarios resolviendo puzzles que nos permitan continuar o conseguir más poder, enfrentándonos a zombis y bestias. Además de una barra de vida, hay también un indicador de cordura que baja al estar rodeado de criaturas del averno. Tenerlo bajo conlleva sufrir alucinaciones de diversos tipos. Y en algunas he picado como un subnormal, como cuando doy a un botón y se me borran todas las partidas guardadas... para ver un instante después que ha sido una alucinación ¬¬ También, poco antes de terminar el juego, me sale una pantalla diciendo "Has ganado esta batalla, pero no la guerra. La aventura continúa en Eternal Darkness: no sé qué" y yo O_O XDDDDDDDD. Aparte de anécdotas como esas, podemos entrar en una habitación llena de munición para, tras recogerla toda, ver que no era real, o entrar en otra en la que perdemos los miembros y, tras morir, ver que estamos bien. Cosas así.

Y además del indicador de vida y el de cordura, está el de magia. Avanzando en el juego se pueden conseguir diversas runas y pergaminos que indican con cuáles de ellas se realiza tal conjuro o tal otro. Algunos son útiles para luchar, otros para resolver puzzles, otros para continuar avanzando y otros para protegerse.

Y las armas, obviamente dependen de la época en que estemos, pero hay de todo tipo. Espadas, hachas, mazas, ballestas, pistolas, escopetas, metralletas...

Un gran juego que pasó bastante desapercibido entre el público (no entre la crítica, donde cosechó excelentes resultados). Si hubiera vendido mejor, ¿estarían desarrollando ahora la cuarta o quinta entrega?

Se me ocurren pocas pegas. Una es que a veces se repite el mismo escenario en distintas partes de la historia, si bien es cierto que en cada época hay zonas diferentes, pero no dejaría de ser más interesante que no se repitieran escenarios. Por ejemplo, la catedral francesa es jugable en tres ocasiones: una en el siglo VIII, otra en el XV y otra en 1916; y la mansión del abuelo de Alex en el siglo XVIII, a mediados del XX y en el año 2000. Y la otra que para ver el final completo hay que pasarse el juego tres veces. Menuda tomadura de pelo. Menos mal que gracias al señor Youtube lo he visto completándolo solo una vez ^^

Un 8.

2 comentarios:

eter dijo...

Lastima que cuando yo lo jugue no había youtube y me quede sin ver el final verdadero XD

En fin, juegazo. Original el planteamiento y, aunque algún escenario se puede hacer pesado, el desarrollo es muy bueno.

Tiene algunos muy buenos sustos (la escena de la bañera me parece de lo mejor que he visto en un videojuego) y luego la locura era un puntazo (cuando me salio un "pantallazo azul" flipé)

Lastima que Ninty no retome la saga... pero es lo malo de estos tiempos, los videojuegos cuestan mucho y hay que asegurar que vendan un par de millones con un Zelda o un Mario en el título.

Roy Ramker dijo...

De lo mejor que salió en Gamecube, el sistema de locura fue todo un puntazo que no entiendo como no ha salido en otros videojuegos, aunque siempre se ha dicho que Nintendo tiene la patente de este original sistema, ya sabemos la habilidad que tienen para copiar a Nintendo xD