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miércoles, 22 de mayo de 2013

Luigi's Mansion 2 (3DS)


12 años después de la primera entrega, Luigi vuelve a dedicarse a cazar fantasmas y a resolver misterios en una nueva aventura que supera con creces a la original y pasa a formar parte de ese grupo de grandísimos juegos que están haciendo de Nintendo 3DS una portátil con un catálogo realmente envidiable.

Luigi's Mansion 2 coge la esencia de su predecesor, que sin ser un mal juego tenía mucho que mejorar, y la perfecciona. En esta ocasión no hay una única mansión sino 5, por las que habrá que avanzar al más puro estilo The Legend of Zelda, resolviendo puzzles y obteniendo llaves que permiten avanzar por donde antes no se podía, hasta llegar al enfrentamiento con el jefe final de la mansión. Si algo se echa en falta respecto a los juegos de Link es la obtención de objetos nuevos que permitan avanzar por lugares antes inaccesibles. Eso está presente en Luigi's Mansion 2... pero solo hasta cierto punto. Son pocos los objetos de los que dispone Luigi (la aspiradora, la estrobombilla y el desoscurizador) y se consiguen todos ellos muy pronto.

El diseño de las mansiones es sublime y la superación de las mismas no se lleva a cabo de forma lineal, sino a través de misiones. Si bien podría hacerse lo mismo del tirón, al consiguir cierto objetivo dentro de una mansión se concluye con la misión correspondiente y se comienza otra a partir de ahí. De este modo, se puede volver a rejugar cualquier misión ya realizada en cualquier momento para mejorar la puntuación obtenida o para conseguir algo que no se lograse en el primer intento. En cada misión hay un fantasma Boo escondido y en cada mansión 13 joyas ocultas. Además, en cada misión se obtiene una medalla de bronce, plata u oro en función del tiempo empleado, la cantidad de fantasmas atrapados, la vida perdida y el dinero recogido. Atrapando a todos los Boos de una mansión, se desbloquea una misión extra. Pasarse el juego no es especialmente complicado ni lleva demasiado tiempo, pero conseguir todos los Boos y todas las joyas ya es otra historia. Y no digamos ya conseguir la medalla de oro en todas las misiones.

Por si todo esto no fuera suficiente, hay también un modo multijugador. Claramente inferior a la aventura principal, cierto, pero el juego no es peor con dicho modo que si no lo tuviera. Se puede jugar entre hasta 4 jugadores y tanto en modo local como en línea. Consiste en avanzar por una torre, superando un piso tras otro hasta llegar a un jefe final. Los jugadores deben cooperar a la vez que intentan conseguir una puntuación mayor que la de los demás. Hay tres modalidades: caza, tiempo y ectochucho. En el modo caza hay que atrapar a todos los fantasmas de cada planta. En el modo tiempo hay que encontrar una trampilla dentro del tiempo límite y activarla entre todos los jugadores. En el modo ectochucho hay que buscar y atrapar a perros fantasma escondidos. La cooperación es esencial, ya que podremos caer en trampas de las que es imposible escapar sin la ayuda de un compañero. Además de los 3 modos, se puede escoger la cantidad de plantas de la torre y la dificultad del juego. No es un multijugador apasionante que vaya a aportar cientos de horas extra, pero sí que resulta suficientemente bueno como para pasar un buen rato jugando una partida de vez en cuando.

Su mayor defecto quizá sea la duración. Digo "quizá" porque en realidad proporciona muchas horas de diversión, pero es tan entretenido en todo momento que se queda uno con ganas de más. Por pedir, que no quede, yo habría preferido 10 mansiones en vez de 5, y si las 5 a mayores hubiesen sido del mismo nivel que las del juego, no creo que se hubiese hecho nada pesado en ningún momento. 

No quiero terminar esta reseña sin comentar el humor que desprende el juego por los cuatro costados. Ha sido, sin duda, uno de los videojuegos que más me han hecho sonreír (e incluso reír en alguna ocasión) de cuantos he probado. Mención aparte merecen los Boos, que se presentan diciendo algo a juego con su nombre. Así, nos encontramos con Abooltado, Abooson, Emboostero y muchos otros. Mi preferido, sin duda, Autoboosero.

Un 8.

martes, 18 de diciembre de 2012

Theatrhythm: Final Fantasy (3DS)


Hoy se cumplen 25 años del lanzamiento de Final Fantasy. Pensé en hacer una retrospectiva de la saga, como hice con The Legend of Zelda, pero entre el tiempo que requiere y que algunos de los juegos los tengo bastante olvidados, en su lugar voy a analizar el juego de la franquicia que más horas de entretenimiento me ha proporcionado... y que curiosamente es un spin-off.

Theatrhythm: Final Fantasy es un videojuego musical en el que hay que utilizar la pantalla táctil de la Nintendo 3DS para seguir el ritmo de canciones de la saga mediante golpes, deslizamientos o pulsaciones prolongadas. Muy sencillo, muy efectivo y engancha una barbaridad.

Hay 3 tipos de mecánica. Por un lado tenemos los Battle Music Stages (BMS), donde los 4 personajes que hayamos seleccionado se encuentran frente a un enemigo. Los indicadores de lo que hay que hacer se acercan a ellos, de modo que tenemos que pulsar en el momento adecuado. Si se logra, los personajes atacan al enemigo. Si no, reciben daños. Si la vida del grupo llega a cero, no superamos la canción.

Por otro, los Field Music Stages (FMS), en los que los personajes van avanzando por un camino y llegarán más lejos cuanto mejor sigamos la música. De nuevo, pierden vida si fallamos. En estos, además de golpear, deslizar o mantener pulsado, hay que desplazar en lápiz por la pantalla verticalmente.

Por último, los Event Music Stages (EMS) contienen escenas de los videojuegos, ya sean ingame o vídeos. Sobre las imágenes salen las indicaciones de lo que tenemos que hacer. En este caso, en vez de estar fijo el cursor y desplazarse los indicadores hacia él, están fijos los indicadores y se desplaza el cursor. Debo decir que ver las escenas de las canciones me han llegado a emocionar de verdad en muchos casos. Entre las propias imágenes y el poder evocador de la música, me han traído muchísimos recuerdos de cuando jugué los Final Fantasy, y me han dado unas ganas tremendas de rejugar muchos, principalmente el VI, el IX y el X; e incluso me han dado ganas de jugar al XI, el único que no he probado. Y eso que al ser online nunca me había llamado la atención.

Además, cada canción tiene un total de 3 niveles de dificultad (basic, expert y ultimate), siendo el primero sencillísimo y el último en ocasiones una locura.

Todo esto se divide en 3 modos de juego. En el modo Series hay un nivel por cada juego en el que hay que superar 3 canciones, una de cada estilo. Además, hay otra canción extra a modo de opening y otra a modo de ending, pero no sirven para nada. Ni se consigue puntuación, ni se puede perder ni hay que hacer casi nada. Simplemente, hay que tocar la pantalla cuando unas notas musicales llegan al centro. Habría sido mucho mejor que fueran canciones jugables en condiciones, pero tampoco molestan porque está la opción de saltárselas.

El el modo Challenge se juega cada canción por separado. Están las 39 del modo Series y otras 12 desbloqueables (siempre EMS o BMS), haciendo un total de 51. De esas 12, 4 tienen los 3 niveles de dificultad habituales y las otras 8 un único nivel de una dificultad intermedia entre expert y ultimate.

Por último, en el modo Chaos Shrine se generan de forma aleatoria combinaciones de dos canciones entre 10 FMS y 10 BMS, lo que da un total de 100 niveles posibles. Además, estos podrán tener una dificultad que varía entre 1 y 99, por lo que la variedad es altísima. En este modo, primero se juega la canción de FMS. Si no se avanza mucho en la misma, en la BMS habrá un enemigo final. Si se avanza hasta cierto punto, podrán aparecer otros dos. Que salga uno u otro de esos dos dependerá de la vida que tengan los personajes al llegar a cierto punto en la BMS. Por tanto, por cada nivel generado hay 3 posibles enemigos. Cada uno de ellos, a su vez, al ser derrotado deja un objeto que podrá equiparse o que servirá para desbloquear más personajes.

En total, hay 16 personajes desbloqueables, lo que hace un total de 29 con los iniciales. Los personajes empiezan en nivel 1 y van ganando experiencia al superar canciones, pudiendo llegar hasta el 99. Cuanto mayor es el nivel, menos daño reciben en cualquier canción, más infligen en los BMS y más avanzan en los FMS. Además, los personajes pueden equiparse habilidades u objetos. Todo esto en el fondo no es de gran importancia. Lo que importa es ejecutar bien los movimientos. Obviamente, será más fácil superar una canción con los personajes en nivel 99, buenas habilidades y un buen objeto que con los personajes en nivel 1 sin nada equipado, pero de poco sirve un buen nivel y un buen equipo si se falla mucho. Todo esto no es más que una pequeña ayuda y algo que hará el juego un poco más atractivo para algunos jugadores.

Si los personajes tienen algo equipado, habrá un segmento de la canción diferente con los indicadores plateados. Si se supera con éxito, en los BMS aparece una invocación que inflige daño al enemigo. En los FMS aparece un chocobo que avanza más rápido que el personaje. En los EMS, se ve una versión extendida del vídeo y, obviamente, la canción dura más.

Si se hacen los movimientos en el momento exacto, se obtiene un "critical!". Un poco a destiempo, se obtiene un "great". Otro poco más a destiempo, un "good". Si se hace demasiado tarde o demasiado pronto, un "bad". Si ni siquiera se toca la pantalla, un "miss". Obviamente, cuanto mejor se haga más puntos se obtienen, pudiendo llegar en todas las canciones a un máximo de 7999999, a lo que hay que añadir 2 millones de regalo si se juega sin tener nada equipado, con lo que la puntuación máxima es 9999999.

Como vale más una imagen que mil palabras, os dejo un vídeo de un EMS en nivel expert, un FMS también en expert y un BMS en ultimate.


El juego cuenta también con 64 trofeos que se obtienen superando determinados retos.

Como podéis imaginar, con semejante variedad de canciones, modos de juego, trofeos... la duración del juego puede llegar a ser larguísima. Su rejugabilidad, sin duda, es enorme. Si alguien solo quiere superar una vez cada una, no le dará para mucho, pero quien se proponga una meta ambiciosa tiene ante sí muchísimas horas de juego. Por ejemplo, yo me propuse conseguir una calificación SSS en todas las canciones en nivel basic (es decir, la puntuación máxima de 9999999) y una calificación SS en todas las canciones en los otros dos niveles (es decir, más de 9000000). También me propuse lograr en todas las canciones en los tres niveles un "total critical" (hacer critical en TODOS los movimientos, aunque no sea en una misma partida). A eso le añadimos desbloquear a todos los personajes, subirlos a nivel 99 (aunque esto ya se va haciendo solo mientras se consigue el resto), derrotar al enemigo más difícil de Chaos Shrine y algunas cosas más... y me llevó 119 horas lograrlo. Tras hacerlo, me propuse más objetivos, como conseguir superar todas las canciones en todos los niveles sin tener ni un solo fallo, por lo que las horas de juego van en aumento y ya he superado las 135.

Si a todo esto se le añaden las 52 canciones descargables, imaginaos hasta dónde puede llegar la duración del juego. Claro que, a un euro cada una sale más caro que el propio juego. Medio me habría parecido un precio mucho más razonable. Al menos han tenido la decencia de poner en general las canciones más representativas de cada entrega en el propio juego, dejando como descargables otras menos importantes. Por supuesto, habría estado mejor tener todas las canciones de serie en el juego, pero bueno, incluso sin ellas la duración es enorme y les ha salido un juego redondo. Mi favorito de 3DS hasta la fecha.

Si te gustan los juegos musicales, te encantará. Si eres fan de Final Fantasy, salvo que los odies, también. Si, como es mi caso, ocurren ambas cosas a la vez, lo adorarás.

Un 9.

lunes, 20 de agosto de 2012

Mario Kart 7 (3DS)


Esta séptima entrega de Mario Kart es lo mismo de siempre con alguna que otra novedad. Y teniendo en cuenta que todos los Mario Kart incluyen alguna que otra novedad, no deja de ser lo mismo de siempre.

La principal de las novedades es la inclusión de parapentes/ala deltas para volar por ciertas partes del escenario y de una hélice con la que conducir bajo el agua, por lo que los circuitos se han diseñado teniendo en mente su utilización. Si bien no en todos hay partes acuáticas, sí que todos tienen al menos un lugar en el que poder volar. Además, los 16 circuitos incluidos de entregas anteriores han sufrido alguna que otra modificación para poder usar el ala delta o ambas cosas.

Otra peculiaridad es que vuelven las monedas, que ya estaban presentes en el primer juego de la saga. Por el circuito hay varias que se pueden ir recogiendo con solo tocarlas. Cuantas más tengas, más velocidad podrá alcanzar tu vehículo. Se pueden acumular hasta un máximo de 10 y si te sales de la pista o te dan con un objeto pierdes algunas.

El contrarreloj también se ha visto mejorado. Además de poder competir contra nuestro propio fantasma, podremos competir contra el de la gente con la que nos crucemos por la calle y contra otros que se descargan de forma automática a través de internet. E incluso contra 7 a la vez.

Por supuesto y como siempre, hay objetos y personajes nuevos. En cuanto a los personajes nuevos... creo que se han flipado un poco. ¿La abeja reina de Super Mario Galaxy? ¿De qué van?

Por último, la elección de vehículo es más personalizada que nunca. Por un lado, se elige el armazón, por otro los neumáticos y por otro el ala, por lo que la cantidad de posibles vehículos es enorme. Según la combinación que elijas y del conductor que monte el vehículo, los parámetros (velocidad, aceleración, peso, manejo y todoterreno) serán diferentes.

Por lo demás... lo de siempre. El mismo control, la misma mecánica. Los modos de juego son también los de siempre. GP con las mismas cilindradas que de costumbre, contrarreloj, batalla de globos y batalla de monedas. Se podían haber esmerado más, como hicieron en Mario Kart DS incluyendo misiones, que me parecieron muy entretenidas.

El multijugador online va genial. Es fluido, rápido, cómodo y sencillo. Al igual que en el modo de un jugador, son carreras de 8 jugadores (menos si no se llena, pero sí que suele haber entre 6 y 8), con lo que han vuelto a reducirlo tras subir a 8 en Mario Kart Wii.

Como siempre, divertidísimo y frenético como él solo, a la par que exasperante cuando a punto de llegar a la meta te dan con un caparazón azul y te adelantan varios, cosa que jugando online me ocurre bastante a menudo y me da muchísima rabia. Pero qué se le va a hacer, así es Mario Kart.

Un 8.

lunes, 13 de agosto de 2012

Super Mario 3D Land (3DS)


Última (hasta dentro de unos días) aventura plataformera del fontanero más famoso del mundo.

Super Mario 3D Land es una absoluta delicia, a pesar de tener una cantidad considerable de "fallos". No obstante, empiezo por lo bueno.

Me encanta cómo han mezclado la esencia de los Super Mario en 3D y de los 2D. De los primeros tenemos el control y el entorno en 3D (aunque lo cierto es que gran parte del tiempo hay que avanzar lateralmente). De los segundos, la mecánica: hay que avanzar por el nivel hasta la bandera, hay multitud de bloques que romper, Mario se hace pequeñito si recibe un golpe y abundan los champiñones y trajes. El resultado es estupendo, con un magnífico diseño de niveles.

A eso hay que añadirle una cantidad enorme de niveles sin apenas repetir situaciones de unos a otros.

En cuanto a la parte mala, nos encontramos con niveles excesivamente cortos. Dijeron que los hicieron así pensando en la gente que juega en el metro o el autobús, dedicándole partidas cortas. Me parece muy bien, pero si tenemos en cuenta que cerrando la consola se queda en modo espera, sin gastar apenas batería, y en cuanto la abres vuelves a encontrártelo como lo tenías, tampoco había ninguna necesidad de hacerlo. Y cuando digo que los niveles son cortos me refiero a que si vas rápido del principio al final, sin entretenerte, la mayoría se superan en menos de dos minutos. Bastantes, en menos de uno.

Por otro lado, es un juego muy fácil. No solo es fácil llegar al final de cada nivel, sino que no se han molestado en ocultar en condiciones las 3 medallas estrella que hay en cada uno y que se encuentran y consiguen sin apenas problema. Eso sí, he llegado a la conclusión de que la facilidad de superar los niveles no se debe tanto al diseño de los mismos como a la frecuencia con la que se obtiene el traje tanuki, que facilita excesivamente las cosas. A quien se queje de facilidad, le sugiero que juegue sin utilizar nunca el traje. Veremos si el juego resulta tan sencillo de ese modo.

Un 9.

domingo, 5 de agosto de 2012

Resident Evil: Revelations (3DS)


Aunque no tenga número y haya salido para una videoconsola portátil, Revelations es un Resident Evil con todas las ley, no un spin-off ni parte de una subsaga.

Ubicado entre el 4 y el 5, en RE: Revelations nos encontramos con Jill Valentine acudiendo con un compañero a un barco a la deriva en el Mediterráneo en busca de Chris Redfield, desaparecido durante una misión. Como es de esperar, en el barco se han estado realizando experimentos y está repleto de monstruos producto de mutaciones causadas por un virus.

Se dijo que esta entrega combinaba la esencia terrorífica de los primeros con la mecánica de los últimos. No estoy de acuerdo. Quizá sí hay algo más de terror que en la cuarta entrega (lo cual no es muy difícil) y sin duda hay más que en la quinta (lo cual se consigue a poco que esté un poco oscuro)... pero no llega ni de lejos a lo de los primeros. Aún espero ese juego que combine la atmósfera de los primeros con la jugabilidad de los últimos. Veremos qué pasa con el 6.

El juego no defrauda. A quien le gusten los últimos, les gustará este. A quien no... probablemente no. Eso sí, ha pesar de lo intenso que es mientras se juega... no dura mucho. El modo campaña no me ha durado ni 10 horas siquiera. Aparte de ese modo, nos encontramos el modo asalto, en el que hay 21 niveles en los que repetir ciertas partes del modo campaña con ligeras variaciones. El punto fuerte de este modo es la posibilidad de jugarlo en multijugador cooperativo, tanto local como online. Aun así, tampoco es que dé para muchas horas, salvo que se quiera rejugar los mismos niveles una y otra vez. Personalmente, no me parece un mal añadido. Obviamente, es mejor que lo hayan incluido que si no lo hubieran hecho. Pero... no sé, no le veo tanta gracia como al modo Mercenarios de Resident Evil 5. En vez de sacar para 3DS Resident Evil: The Mercenaries y este Revelations, ya podían haber sacado todo junto en un único cartucho.

En cuanto al aspecto técnico, probablemente nos encontramos ante el juego con mejores gráficos y mejor efecto 3D (aunque yo juego sin él, pero una cosa no quita la otra) del catálogo actual de la consola.

Un 8.

viernes, 18 de febrero de 2011

Nintendo 3DS. Primer contacto.


Ayer por la tarde y por cortesía de Nintendo, pude probar su nueva videoconsola portátil, que saldrá a la venta el próximo 25 de marzo.

La pantalla superior muestra imágenes en tres dimensiones sin necesidad de ponerse gafas. Y sí, lo hace de verdad. La inferior, es táctil. Como podéis ver en la imagen de la izquierda, encima de la pantalla superior tiene una cámara con la que puede sacar fotos en 2D. Y como veis en la de la derecha, por el otro lado tiene otras dos con las que saca fotos en 3D (más adelante y mediante una actualización probablemente también grabará en 3D). Hay un regulador del efecto 3D, de manera que puede ir bajándose gradualmente de 3D total a 2D.

De las varias características de la consola solo voy a comentar un par de ellas, aunque hay bastantes más. Son dos juegos muy simples que sirven para hacerse una idea de lo que se podrá hacer con el aparato. En uno de ellos se ve en la pantalla superior el entorno en el que estás en 3D y van apareciendo unos monigotes a los que hay que disparar. ¿Y cómo se apunta? Moviendo la videoconsola. Tiene un sensor de movimiento incorporado. En el otro, se pone una tarjeta en una superficie y al apuntarla aparece un objeto al que hay que disparar. De nuevo, se le apunta moviéndose. Tras darle, aparecen varias cosas más a las que disparar y, finalmente, un dragón. Habrá que moverse alrededor de la tarjeta para alcanzar ciertos objetos que queden detrás de otros.

Y ahora pasemos ya a los juegos. Había 7 demos y otros 2 juegos "de solo mirar" tras una vitrina.

Demos:
-The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Se podía jugar en el bosque Kokiri, en el interior del árbol Deku y en el enfrentamiento contra Gohma, el primer jefe. Opté por la última opción. El Zelda de siempre con gráficos mejorados e imágenes tridimensionales. Ni más ni menos.
-PES no sé qué. No me he fijado ni en el título, porque paso del tema y ni lo he probado. Creo que era el 2011.
-Nintendogs + Cats. No me interesaba, pero le eché un vistazo unos segundos por ver cómo pintaba... y curiosamente ha sido el que más me ha impresionado gráficamente de todos. Es una pasada cómo está hecho el pelaje de los animales. ¡El gatito casi parecía de verdad!
-Kid Icarus Uprising. Los amantes de los matamarcianos estáis ante un imprescindible. Sin gustarme el género me ha dejado un muy buen sabor de boca... o debo decir mejor que me lo habría dejado si no fuera por el control. Con el joystick (bastante cómodo al principio, por cierto, pero tras no mucho rato seguido jugando cansa... yo en algo menos de media hora ya sentía molestias en el pulgar, la verdad... aunque es mejor que la cruceta) se mueve a Pit por la pantalla superior, moviendo el lápiz táctil por la inferior se apunta y con el L se dispara. Incomodísimo al tener que sujetar la consola con una mano mientras apuntas con la otra. Lo que es el juego, genial, sí, pero de poco sirve si a los 5 minutos estás cansado.
-Resident Evil: Mercenaries. Esto viene siendo lo mismo que el modo mercenarios de las entregas cuarta y quinta. Como Nintendogs + Cats, sirve para hacerse una idea de la potencia de la consola. El aspecto del juego está muchísimo más cerca de RE5, de Playstation 3 y Xbox360, que de RE4, de Gamecube. No diría que está al mismo nivel... pero casi.
-Super Street Fighter IV. 3D Edition. Otro que luce prácticamente igual que en PS3 y Xbox360. Han puesto un modo nuevo. Además de ver el combate como se ha visto toda la vida, se puede ver con la cámara detrás del personaje y el adversario enfrente (¿o eso ya estaba en el original?). Curioso, sí, pero nada práctico. Pero bueno, con poner el modo normal y pasar de este, arreglado. En cuanto al control, el de siempre, con la salvedad de que en la pantalla inferior aparecen 4 cuadros, de modo que pulsándolos se hacen los ataques más potentes sin tener que realizar los movimientos y pulsaciones de botones correspondientes. Un poco estúpido, al tener que soltar una mano para hacerlo, pero igualmente con pasar del tema y jugar normal, arreglado. Quien lo quiera usar ahí lo tiene y a quien no, no le molesta.
-Metal Gear Solid 3. Snake Eater 3D. O solo era un vídeo o soy tonto y no he sabido jugar, pero... eso, que solo se veía un vídeo. Y encima el 3D mareaba. Entre las aplicaciones de la consola y los 9 juegos, este ha sido el único en el que las 3D no estaban bien implementadas. He tenido que ponerlo en 2D para verlo bien. Ah, y encima de las 15 consolas que había para usar, los 6 juegos anteriores tenían 2 cada uno y este, que solo es vídeo, 3 ¬¬ Para eso que lo pusieran en la vitrina como los otros 2 y que hubiera más para jugar.


"De solo mirar":
-Paper Mario 3DS. Poco que ver. A simple vista, un Paper Mario de toda la vida con efecto tridimensional.
-Mario Kart 3DS. Hubiera cambiado los 7 de las demos por poder probar este :( Tenía muy buena pinta. Seguramente no me compre la consola de lanzamiento, pero es bastante probable que lo haga cuando salga este juego ^^


Y eso es todo. Salvo por el joystick, que desde luego no permite jugar mucho rato en condiciones, ha molado bastante más de lo que esperaba. Nos han dicho que era un prototipo, no la de verdad... pero no creo que haya ninguna diferencia apreciable en el producto final.